Выбор новичка для создания контента виртуальной реальности

Нас заинтересовал такой вопрос: с помощью какого редактора новичок в визуализации и программировании сможет более или менее быстро создать игровую сцену для виртуальной и дополненной реальности. Для примера мы взяли один из домов из нашего архитектурного проекта.

Наша задача: при наименьших затратах времени собрать три варианта сцены в редакторах Unity 3D, Unreal Engine и Stingray. В работе мы использовали по возможности настройки по умолчанию и настроили буквально пару материалов для модели дома.

По результатам работы мы получили следующую картину:


По оценке затрат вышло так: около 10% — Unity 3D; затем около 30% на Stingray; и, наконец, 60% времени ушло на Unreal Engine.

Следует отметить, что основным нашим инструментов работы является Unity 3D, поэтому вполне логично, что на создание сцены ушло всего 10%.

При этом Stingray и Unreal Engine были нам в равной степени не знакомы. Поэтому важно упомянуть почему у них получилась такая большая разница во времени.

Понятно, что у нас большой опыт работы в Unity 3D, поэтому затрат времени на изучение интерфейса не потребовалось. К тому же, большим плюсом является большой набор стандартных шейдеров, с помощью которых можно очень быстро создать материал почти любого вида.

В Stingray материалы создаются также быстро, обладают знакомым интерфейсом для добавления текстур и типовых настроек, а в папке core/stingray_renderer/ есть также много вариантов рендеров, с которыми можно быстро приступить к работе.

При создании и настройке материала в Unreal Engine человека, непосвящённого в тонкости шейдеров, может неприятно поразить количество тонких настроек, которые есть в редакторе материала. Их в буквальном смысле более сотни и из них создаётся конечный материал.

Безусловно, это плюс для тех, кто разбирается в компьютерной графике, но сильно затрудняет возможность быстрого старта.

В последних версиях Unity также появилась возможность визуальной настройки шейдера  Shader Graph.  Вместе с существующими шейдерами и быстрыми инструментами по созданию материалов это делает Unity безусловно лучшим выбором для любого новичка.

Ещё одна неприятная особенность Unreal Engine — это требования к ресурсам. Практически все визуальные изменения выполняются на порядок дольше, чем в Unity 3D и Stingray. Это означает, что скорость выполнения любого проекта будет выше в этих редакторах, а значит и стоимость разработки ниже.

Зато неприятную особенность подкинул Stingray в работе с reflection probe (специальные объекты, которые в сцене отвечают за создание отражения на поверхностях). Разрешение у отражений получается очень низким, что, конечно, влияет на качество картинки. По сообщениям на форумах эта проблема так и не решена.

Плохое качество reflection probe в Stingray — результат низкого разрешения.

К чести редакторов Stingray и Unreal Engine следует отметить, что их работа с текстурами и тенями немного приятнее, чем в Unity. Тени получаются более мягкими, естественными, а текстуры — более реалистичными.

Работы с текстурами и тенями в Stingray

Работы с текстурами и тенями в Unreal Engine
Работы с текстурами и тенями в Unity 3D

В любом редакторе, приложив усилия, можно довести результат до совершенства. В нашу задачу входило приложить как можно меньше усилий для достижения приемлемого результата. Результаты вы можете сравнить сами по изображениям ниже.

Итог работы в Unreal Engine
Итог работы в Stingray
Итог работы в Unity 3D